¿Qué es Sratch For Arduino (S4A)?


Es una plataforma de programación visual que combina el lenguaje de programación Scratch con el mundo de Arduino. Incluye nuevos bloques para controlar sensores y actuadores conectados a la placa microcontroladora.

Es importante saber que nuestra placa Arduino sólo ejecutará el programa mientras esté conectada al PC. Con S4A no podemos conectar la placa Arduino a una fuente de alimentación y que siga ejecutando el último programa que le hemos cargado.

Además de instalar el IDE de Arduino en la computadora y el Firmware en la Placa microcontroladora, necesitaremos instalar el IDE de S4A para que puedas desarrollar tus programas. Para ello:

  1. Abrir la página http://s4a.cat/index_es.html
  2. Seleccionar Windows
  3. Desde la carpeta de descargas, descomprimir y abrir el archivo SA16.
  4. Seguir los pasos del asistente para Instalar el programa.

Finalmente, abre S4A y verás el mensaje “Buscando placa…” espera unos minutos hasta que se sincronice la placa con el IDE y listo. ¡Ya puedes comenzar a programar!

Entorno de S4A:

  1. Tipos de bloques.
  2. Listado de bloques de una determinada categoría.
  3. Contenido de un objeto: programas, disfraces y sonidos.
  4. Escenario.
  5. Listado de objetos.

Conectividad:

Una de las limitaciones que tiene S4A es la conectividad. Los componentes deben conectarse de una manera determinada para su buen funcionamiento. Esto no impide que podamos aprender a programar con esta plataforma, solo limitará el tipo de proyectos que podemos hacer con ella.

Los diferentes componentes que podemos tratar son:

Crear un Programa: Blinking LED

Nuestro primer programa será un LED que parpadea cada segundo. Para ello vamos a utilizar la salida digital 13 porque tiene un LED integrado en la placa UNO, así no tendremos que realizar ningún circuito. El Programa sería así:

Al ejecutarlo, pulsando el botón bandera verde, notarás que el LED integrado parpadea:

Proyectos en S4A:

Los proyectos que realizaremos en la Unidad, serán presentados en un informe de formato digital con la siguiente estructura:

  1. Portada o caratula: debe contener información básica como: Identificación del colegio, asignatura, docente, curso, integrantes del equipo, Nro. Del Proyecto, Nombre del proyecto y fecha de presentación.
  2. Objetivo del proyecto: es la meta o fin que deseamos alcanzar.
  3. Componentes: descripción de cada elemento electrónico utilizado.
  4. Fundamentos teóricos: definir los términos o procesos que intervienen en la realización del proyecto, así como la explicación técnica de cómo funciona el mismo.
  5. Programación: mostrar imágenes de cada objeto, sus disfraces y programación.
  6. Funcionamiento: presentar fotos del programa en ejecución
  7. Conclusión: indicar qué problemas se presentaron y cómo lo solucionaron, qué aprendizajes obtuvieron y presentar alguna propuesta para la ampliación del proyecto.

En el siguiente link descargarás un ejemplo de proyecto, te servirá de guía a la hora de realizar futuros trabajos: Proyecto 0